翻譯公司游戲本地化翻譯有多難
所在位置: 翻譯公司 > 新聞資訊 > 行業(yè)新聞 / 日期:2018-10-15 09:46:41 / 來源:網(wǎng)絡(luò)
不知從何時開始,一款游戲有沒有中文漢化成為了一個熱議性的話題,我們時常在游戲評論區(qū)中看到?jīng)]有漢化就差評、翻譯一下很難么?等等的言論。
但將一份充滿本土氣息的游戲翻譯為中文內(nèi)容,顯然要比玩家所想的要艱難,作為商業(yè)推廣和游戲開發(fā)的一項(xiàng)重要進(jìn)程,游戲漢化組所承受的壓力和工作量不言而喻。對此,我們應(yīng)當(dāng)調(diào)整心態(tài),將游戲中文化這一項(xiàng)目與游戲其他項(xiàng)目同等看待,它們都是艱難而重要的任務(wù)。
翻譯永遠(yuǎn)沒有正確答案
除了有無語言漢化,游戲內(nèi)的語言漢化質(zhì)量也是玩家所擔(dān)心的一部分。例如游戲《文明6》,它雖然提供了普通話配音、簡體中文的語言選擇,但是玩家對于《文明6》官方漢化水平的吐槽卻是一直不斷。一個有著專業(yè)水準(zhǔn)的官方漢化團(tuán)隊(duì),頻頻做出似乎是機(jī)翻而出的文體結(jié)構(gòu),也不免引起玩家反感了。這種問題并不只在一個游戲中出現(xiàn),目前諸多游戲都有著同樣的問題。而正是由于翻譯流程中存在著各種各樣的不合理,導(dǎo)致了這樣的劣質(zhì)翻譯誕生。
一位國內(nèi)在職的本地化漢化者告訴我:一些游戲官方中文的文本凌亂程度,不亞于一個廢棄的垃圾站。
他所言的游戲文本,被用來建立詞匯表,這是他們將游戲中文化第一步要做的工作。建立詞匯表,也成為了所有工作中最耗費(fèi)時間的一步?,F(xiàn)代的游戲文本量越來越大,個別小游戲也能達(dá)到五十萬字水平以上,翻譯工作已經(jīng)不能一人獨(dú)攬,為了減少差異化和個人風(fēng)格的存在,翻譯團(tuán)隊(duì)中必須有一位領(lǐng)頭者對這些雜亂無章的文本進(jìn)行分析,這樣才能確定所有的專有名詞,以及對它們的獨(dú)特翻譯,最終形成一個詞匯表來供參與翻譯人員使用。
將這樣雞蛋里挑骨頭的工作應(yīng)用到百萬字級別的RPG類游戲中去,其枯燥和無趣超出我們所有人的想象。玩家所看到的流暢的話語,在初期僅僅是擺在他們面前的一份毫無邏輯的文本和一些附加說明,編譯者們需要根據(jù)游戲內(nèi)容來確定詞匯的運(yùn)用方法,翻譯的風(fēng)格以及令人頭疼的一語雙關(guān)句式該如何翻譯。然而以上種種的困難也僅僅是一個開端。
某游戲的文本截圖
圖中這些提煉出來的文本就是他們的日常,可以看出,整個文本在內(nèi)容上雜亂不堪,對話、場景、介紹都無法從只字片語中得到頭緒,也就是我們經(jīng)常說的上下文聯(lián)系。這些沒頭沒尾的文本,就是導(dǎo)致翻譯者水平下降的主要原因,文本內(nèi)意思都沒讀懂,只能按照大概情況來進(jìn)行翻譯,怎么能翻譯準(zhǔn)確呢。
在《文明6》中,步兵方陣被翻譯為廣場
雜亂的文本并不是翻譯過程中唯一的難點(diǎn),更大的困難在于翻譯出的文本大多語法錯誤,導(dǎo)致玩家難以閱讀。將語言翻譯成字和將語言本地化是兩種不同的概念,而翻譯則較簡單得多。游戲本地化的過程,有時候是伴隨著游戲開發(fā)過程進(jìn)行的,很多時候游戲劇情的細(xì)小改動,就足以把翻譯組之前所做的全部推翻。每一個一語雙關(guān)類的外文梗,都需要翻譯人員絞盡腦汁才能想出符合本國語言習(xí)慣的、又可能有對應(yīng)的中文梗。
所見并非所得
游戲文本并非傳統(tǒng)意義上的所見即所得的文字,它其實(shí)僅為整個游戲的一部分,還需要配合游戲人物、特定的場景等等條件才能發(fā)揮作用,大多3A游戲漢化都是同步游戲開發(fā)進(jìn)度來進(jìn)行,譯者們不能像玩家一樣體驗(yàn)到游戲情節(jié)、畫面、音樂和文字的相互交融,因此大多數(shù)的譯者其實(shí)對于游戲信息的了解程度僅僅為玩家的75%,因?yàn)樗麄兠鎸Φ闹挥形淖帧?br style="margin: 0px; padding: 0px; border: 0px;" />
以此為前提,增加難度的還有廠商自身文本的質(zhì)量問題。每個廠商所提供的文本都會有所不同,但只要稍微關(guān)注中國文字元素的廠商都會知道,一份整齊的文本提供將會直接決定中文漢化的質(zhì)量。日系游戲廠商在這方面便十分細(xì)心,他們會將文本整齊排列,還會將游戲中人物語氣、表情在一旁標(biāo)注的清清楚楚,這樣一份文本能解決大部分的理解錯誤。
《精靈寶可夢 日/月》中簡體和繁體中文有著不同的變化,本地化程度極高,照顧兩岸玩家的日常用語差異化。
而英美廠商則普遍缺乏中文項(xiàng)目的制作和基本注意事項(xiàng),很少有廠商會意識到游戲文本的整齊程度將會直接決定漢化質(zhì)量,一般只會把游戲內(nèi)的文本生硬的發(fā)送至漢化組中,所導(dǎo)致的結(jié)果就是使整個漢化組都陷入了難以銜接上下文的問題,除此以外,上文中所談及的《文明6》機(jī)翻情況也會出現(xiàn)。
《逆轉(zhuǎn)裁判》系列為全文字AVG,對于玩家可能是享受,對于譯者則是噩夢了
除了一些擁有較大名氣的漢化組之外,大多數(shù)的民間漢化組的處境則更為艱難。他們主要負(fù)責(zé)的游戲大多數(shù)為日系游戲,其每部游戲的文本字?jǐn)?shù)平均下來約等于一部百萬字小說。促使他們進(jìn)行翻譯的大多不是利益,大多數(shù)人都是以愛好為前提進(jìn)行翻譯,所得的薪酬也十分微薄。同時,從破解游戲中提取出來的文本,更加的凌亂不堪,舉個例子,《逆轉(zhuǎn)裁判》的文本是亂序的,破解完后先要按正序排列過后,再翻譯成中文,導(dǎo)回去的時候再亂序回去,其工作量十分驚人以及繁瑣,此外,翻譯過程中的方案、對接人員等等也是導(dǎo)致翻譯項(xiàng)目進(jìn)行困難的因素,但細(xì)節(jié)過多,這里便不展開描述。唯一幸運(yùn)的是,這些漢化組的成員大多都是這類型游戲的骨灰級玩家,對于游戲文化的理解超出一般漢化組,這才使得這份工作得以進(jìn)行。
僧多粥少的漢化市場
自《FM2017》不漢化就差評事件后,玩家們對于游戲是否需要漢化這一話題也日漸重視。有需求就有供應(yīng),現(xiàn)在的各類平臺上,都存在著外國開發(fā)者為討好中國玩家,而直接使用機(jī)器翻譯生搬硬造一款游戲內(nèi)置簡體中文的現(xiàn)象。盡管如此,依然有著大量玩家為其買單,享受著這種被尊重的感覺。
這份寶可夢玩家的漢化請?jiān)笗灿兴姆N語言,包括日語,簡體中文,繁體中文和英語
游戲語言支持這個問題,已經(jīng)困擾著玩家很多年,即便玩家們呼聲再大也不可能在短時間內(nèi)解決,這是少數(shù)一味呼喊漢化的玩家所沒有思考到的問題。游戲不考慮內(nèi)置簡體中文牽扯的因素眾多,決不是僅僅是網(wǎng)上泛泛而談的盜版原因?qū)е?,更多的是利益上的因素?br style="margin: 0px; padding: 0px; border: 0px;" />
中國政策長期以來對國外游戲公司的態(tài)度都是較為保守的,對于大公司而言,他們對于進(jìn)入中國市場的意愿其實(shí)并沒有我們想象般強(qiáng)烈。雖然越來越重視,但其他國家的固定銷量足以穩(wěn)固自身的情況下,他們是沒有必要冒險(xiǎn)來開拓一塊新的領(lǐng)土??偠灾?,游戲內(nèi)是否要附帶簡體中文,只是市場營銷的一個決定。如同《FM2017》事件一般,最后事件的解決方案依然是發(fā)行商根據(jù)市場來進(jìn)行戰(zhàn)略調(diào)整的。
玩家自主漢化的一些游戲質(zhì)量慘不忍睹
從法律上來看,國內(nèi)大多漢化組未經(jīng)允許便提取文本、修改游戲的行為都是不合法的,以至于這些漢化版本只能在坊間流傳而不能擺上臺面,這也是國內(nèi)漢化組難以為繼的原因之一。那些3A大作會喜歡這些民間翻譯版本么?答案雖然是肯定的,但是大公司并不樂意去讓自己身陷其中,因此,想要通過合法渠道發(fā)行漢化游戲只有兩種辦法:雇傭翻譯團(tuán)隊(duì)和請求國內(nèi)代理。然而愿意通過這些渠道走出來的游戲少之又少,可以看下steam2016的中文游戲數(shù)量,2016年中,一共發(fā)布412款。而這412款中,有大半游戲都是暫時鉆的法律空子它面對的是愿意使用簡體中文的全球玩家,而不是使用簡體中文的單一國家。這樣看來,通過合法渠道進(jìn)入國內(nèi)市場的游戲,最終只能由平臺獨(dú)占或是國內(nèi)代理發(fā)行,真正的民間漢化組其實(shí)并不能接觸到這些游戲。
接游戲翻譯的外包,是目前民間漢化組比較常見的工作,其中的競爭依然激烈。這種僧多粥少情況還將會持續(xù)下去,甚至愈演愈烈,資源的短缺、翻譯者的頻繁調(diào)動、以及漢化組生存下去的壓力,意味著爭奪資源、壓低價(jià)格。最終,這些外包人員所得到的可能僅僅是開發(fā)商原計(jì)劃投入費(fèi)用的30%,而其余的70%更多是進(jìn)入到每一個上層團(tuán)隊(duì)的口袋中,雖然數(shù)據(jù)看起來有些夸張,但事實(shí)就是如此。
談及至此,相信各位已經(jīng)感受到實(shí)際上給我們提供游戲中文字的工作者們,在承受著何等壓力。在這些壓力催趕下,他們只能接下更多的單子來維持生活,加上一些大作有著發(fā)售日期、提前調(diào)試等等條件,他們的工期也會被無限壓縮,最終催生的是趕工出的更低質(zhì)量翻譯水準(zhǔn)的作品。
中國玩家所對于游戲中文漢化的需求是迫切的,但這個市場依然不具備著足以撐起所有游戲中文漢化的條件。想要生存,總不能只看眼前,而不顧身后,現(xiàn)在陷入混亂的漢化組和譯者們,或許需要一段冷靜思考的時間。
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